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​[북리뷰] 필립 코틀러 마켓 6.0 -필립 코틀러 지음

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독서노트

필립 코틀러 마켓 6.0

- 필립 코틀러 지음

AI 시대, 고객 경험을 진화시켜라

공간의 경계를 초월한

몰입형 고객 여정을 창조하라!

디지털 공간과 오프라인 경험을 융합한

메타 마케팅의 모든 것

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Ai 시대, 마케팅 이런 단어를 보면 내용이 어려울 것 같다. 그렇지 않다. 너무 재미있게 봤다. 시대의 흐름을 읽는 것 같은 흥미로움이 있다. 물론 마케팅에 관련된 내용이지만 AI 시대에 맞는 마케팅 전략이기 때문이다. 기술의 진보와 고객 경험의 진화를 알 수 있다.

마켓 6.0은 몰입형 마케팅을 중요하게 생각한다. 대상은 Z세대와 알파 세대이다. 이들은 인터넷 네이티브이기 때문이다. 온라인과 오프라인을 자유롭게 오가며 소비를 창출한다.

온라인에서 쇼핑하고 오프라인에서 구매하기도 하고, 오프라인에서 쇼핑하고 온라인에서 구매하기도 한다. 이런 식으로 물리적 공간과 디지털 공간을 자유롭게 오간다. 몰입형 고객 경험을 통한 마케팅이 이루어져야 한다.

1부

마켓 1.0은 제품 중심, 마켓 2.0은 소비자 중심, 마켓 3.0은 인간 중심, 마켓 4.0은 디지털 마케팅으로의 전환 마켓 5.0은 인간과 기술의 융합, 마켓 6.0은 메타 마케팅의 부상 (몰입형 고객 경험 전략)

 

몰입형 마케팅의 부상

최근 들어 기술 발전에서 눈에 띄는 변화가 이뤄졌는데 고객과 브랜드 사이에서 몰입형 상호작용이 강화됐다는 점이다.

디지털 네이티브 세대, 즉 Z세대와 알파 세대의 등장에 기인한다. 이 두 세대는 인터넷이 이미 널러 보급된 세상에서 태어났으며, 물질적 요소와 디지털 요소가 혼합된 몰입 경험에 매우 익숙하다.

디지털 영역 안에서 상호작용성과 몰입도가 강화됐다는 점이다. 소셜 미디어에서 숏폼 동영상이 유행하는 현상을 들 수 있다.

메타 마케팅은 상호작용성과 몰입도가 높은 고객 경험을 제공하여, 물리적 공간과 디지털 공간의 진정한 융합을 실현하는 수준을 넘어선다. 메타 마케팅의 비중이 점점 더 중요해지고 있으므로 기업들은 이 전략을 수용해나갈 필요가 있다.

피지털 네이티브의 출현

젊은 제대 Z세대와 알파 세대는 피지털 네이티브이다. 피지털(피지컬과 디지털의 합성어다) 물리적 세계와 디지털 세계의 경계를 구분 짓지 않는다. 온라인, 오프라인 양방향 몰입을 즐기는 디지털 네이티브이다. 매우 실용적이고 신뢰성을 중시하며 자기표현에 적극적이다.

유튜브와 인스타그램, 틱톡 등의 플랫폼을 더 선호하면서 짧은 시각적 콘텐츠에 대한 이들의 선호가 인터넷 검색 행위로도 확장됐다. Z세대와 알파 세대는 일상생활에서 물리적 세계와 디지털 세계 사이의 경계를 전혀 구분하지 않는다. 피지털(물리적)현상과 디지털 현상이 혼합된 피지털이라고 부른다.

마케터들은 젊은 세대를 위한 고객 경험을 창출할 때 이들의 실용적 성격을 고려해야 한다. 현란한 기능과 불필요한 접점보다 편리함을 우선해야 하고, 몰입형 하이테크 상호작용 역시 목적에 부합하고 실용적이어야 한다.

Z세대와 알파 세대는 틱톡과 인스타그램 같은 플랫폼에서 흔히 접할 수 있는 가공되지 않고 여과되지 않은 콘텐츠에 더 공감하는 경향이 있다. 젊은 세대 집단은 실생활의 상황에서 각본 없는 순간들을 보고 싶어 한다.

왜 몰입형 마케팅인가

디지털 세상에서 마케팅이 다섯 가지 필수 요소로 구성된다.

1. 콘텐츠

2. 소셜 미디어

3. 전자상거래

4. 인공지능

5. 전자기기

 

고객 경험의 체험

피지털 네이티브는 물리적 접점과 디지털 접점의 하이브리드

고객 경험이 성공적인 마케팅 전략이 된 이유는 제품 수명주기가 짧아졌기 때문이다. 소셜 미디어의 영향으로 젊은 세대의 제품 선호도가 급격히 변화하고 그에 따라 제품 수명주기가 점차 단축되고 있다.

최근 유행하는 것과 가치 있는 것이 대개는 소셜 미디어에서 결정된다. 그럼에도 특별한 고객 경험을 제공할 수 있다면, 제품 수명주기를 연장할 수 있다.

 

고객 경험에 몰입감이 조성되려면 모든 접점이 세심하게 편성되어 압축된 경험으로 전달되어야 한다. 근본적으로 다섯 가지 요소, 즉 다감각 경험, 상호적 경험, 참여형 경험, 마찰 없는 경험, 스토리텔링 경험이 완전한 몰입을 불러일으킨다.

2부

​기술 요인 이해하기

몰입형 메타 마케팅을 작동시키는 다섯 가지 원천 기술

1. 데이터를 수집하는 사물인터넷

2. 데이터를 가공하는 인공지능

3. 경험 모델링을 위한 공간 컴퓨팅

4. 인터페이스를 위한 증강현실과 가상현실

5. 인프라로 쓰이는 블록체인

확장 현실 구축하기

IRL은 'in Real LIfe 현실 세계'를 뜻하며 물리적 공간에서 이루어지는 상호작용이 강조된 용어다.

제3의 장소 재창안하기

이상적인 IRL 공간이라는 개념은 제3의 장소를 의미한다. 제3의 장소는 집(제1의 장소)과 직장(제2의 장소)에서 벗어나 사교 활동을 하는 물리적 장소를 의미한다. 공공생활을 할 수 있는 공간이다. 카페, 음식점, 서점, 술집, 체육관, 공공도서관, 공원 등이 제3의 장소에 포함된다.

 

제3의 장소 설계

-물리적 근거

-프로세스

-사람​

고객 경험과 수준을 한층 더 높이려면, 디지털 기술을 물리적 공간에 입혀 확장 현실을 구현하는 일이 필수적이다. 기업들은 오프라인 매장 내에서 매끄러운 거래, 맥락화된 추천, 양방향 참여, 증강된 발견, 확장된 경험이라는 디지털 기능을 융합해야 한다. 그럼으로써 기업들은 현실에서 고객의 몰입 경험을 강화할 수 있다.

메타버스 활용하기

메타버스의 앞 글자인 '메타 mata'는 그리스어에서 유래한 말로 '넘어서다' '초월하다'라는 의미가 있다.

메타버스의 필수 구성요소

-가상자산, 아바타, 사용자 경험, 크리에이터 경제, 지배구조

메타버스에는 탈중앙화된 메터버스와 중앙화된 메타버스라는 두 가지 유형이 존재한다. 탈중앙화된 메타버스는 블록테인 기술을 통해 연결된 사용자 커뮤니티의 거버넌스 아래 작동한다. 반면 중앙화된 메타버스는 단일 주체가 통제한다.

3부

 

 

 

다감각 마케팅

과 디지털 기기를 과도하게 사용할 때 디지털 피로를 겪는다. 이 피로의 원인은 주로 감각 과부하다. 홍수처럼 넘쳐나는 시청각 콘텐츠가 주요한 두 가지 감각인 시각과 청각에 집중되는 것이다.

다감각 마케팅 관리 방법은 오감을 모두 자극함으로써 특정한 감각의 부담을 완화하여 디지털 피로를 해소하는 수단이 될 수 있다. 온전한 다감각 경험은 주로 오프라인 환경에서 전달할 수 있으며 가상의 영역에서 적용하는 데는 한계가 있다.

오감을 자극하는 몰입경험 전달 ​

공간 마케팅

​체험마케팅을 공간 마케팅이라고 부른다. 공간 마케팅은 기계와 상호작용하는데 훨씬 더 자연스러운 방법을 제공한다. 대면 경험의 중요한 측면인 인간의 상황 인지 능력을 모방한 마케팅 전략이다. 물리적 상호작용과 직관적인 디지털 경험을 통합함으로써 이 트렌드를 활용하는 기법이다.

메타버스 마케팅

메타버스에서 브랜드 캠페인에 성공하려면 신규 고객의 마음을 사로잡을 수 있는 단순성에 중점을 둬야 한다.

메타버스는 새로이 부상하는 집단, 구체적으로 말해서 Z세대와 알파세대를 매혹할 만한 플랫폼을 선사한다. 이 세대에게 메타버스는 다양한 의미가 있다.

재미있는 피난처, 사람들과의 관계를 돈독히 하는 공간, 몰입형 전자상거래, 콘텐츠 크리에이터가 디지털 창작물로 수익을 창출하는 플랫폼으로 인식된다.


시대가 변하고 있다. 시대에 따라 마케팅도 변하고 있다. 디지털 네이티브인 Z세대와 알파 세대의 호기심에 맞는 마케팅이 필요하다. 이는 온라인과 오프라인, 모바일을 모두 아우리는 마케팅이다.

시각, 청각을 자극하는 온라인 마케팅과 오감을 자극하는 오프라인의 혼합형이다. 체험 마케팅인 공간 마케팅도 이루어져야 한다. AI시대. 인공지능과 증강현실, 가상현실, 혼합현실, 확장 현실, 메타버스의 시대에 맞는 마케팅이 필요하다. 메타 마케팅의 부상이 시작되었다.

​필립 코틀러 마켓 6.0              -필립 코틀러 지음

*더퀘스트의 도서지원으로 쓴 북리뷰입니다. 감사한 마음 전합니다. ^^

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